Reglamento de campaña

Las leyes de la liga

Consulta las normas comunes a toda la campaña o salta directamente al escenario y condiciones de una ronda concreta.

Reglas generales

Duración5 rondas2 meses entre rondas
FormatoTodos contra todosEn cada ronda
Progresión500 → 2000La lista evoluciona
Pintura60%Por puntos, unidades completas
01Estructura de la ligaRondas, puntos y formato de enfrentamientos
I500 ptsBattle March
II750 ptsBattle March
III1000 ptsGrand Melee + Combined Arms
IV1500 ptsGrand Melee + Combined Arms
V2000 ptsGrand Melee + Combined Arms
  • Cada ronda enfrenta a todos los jugadores entre sí. Cada participante juega tantas partidas como el número total de jugadores menos uno.
  • El tiempo entre rondas es de 2 meses.
02Sistema de puntuaciónClasificación de ronda, general y empates

Existen dos clasificaciones: clasificación de ronda y clasificación general. En cada partida se registran los Puntos de Victoria obtenidos por ambos bandos y se acumulan en la clasificación de esa ronda.

1.º8pts general
2.º6pts general
3.º4pts general
Resto3pts general
Empates: los jugadores empatados comparten puesto y reciben todos la puntuación de ese puesto. La siguiente posición es la inmediatamente posterior: por ejemplo 1.º, 1.º, 2.º; o 1.º, 2.º, 2.º, 3.º.

La clasificación general después de las cinco rondas determina el resultado final de la liga.

03Progresión del ejércitoPrincipios generales entre una ronda y la siguiente

La liga utiliza una lista progresiva: cada lista debe evolucionar desde la de la ronda anterior. La lista de 750 pts parte de la de 500; la de 1000, de la de 750; y así sucesivamente.

Se puede

  • Incluir nuevas unidades o personajes.
  • Mejorar unidades y personajes.
  • Cambiar el General del ejército entre rondas.

No se puede

  • Eliminar unidades de rondas anteriores.
  • Eliminar personajes de rondas anteriores.
  • Contradecir los criterios de Grand Melee + Combined Arms.
04PersonajesMejoras, monturas, magia y objetos mágicos

Se puede

  • Cambiar cualquier opción de configuración del personaje.
  • Mejorar la montura por una de mayor grado.
  • Añadir objetos mágicos.
  • Mejorar un objeto mágico por otro del mismo tipo y mayor valor.
  • Mejorar un personaje a otro del mismo tipo; debe conservar monturas y objetos mágicos que ya posea.
  • Cambiar el saber de magia de los magos.

No se puede

  • Quitar una montura o reducir su grado.
  • Quitar objetos mágicos.
  • Cambiar un objeto mágico por otro de menor valor.
  • Cambiar un personaje por su contraparte de menos Heridas.
  • Cambiar un personaje por otro distinto aunque ambos pertenezcan al mismo rol.

Ejemplos del reglamento

  • Un personaje puede cambiar un arma a dos manos por un arma de mano adicional o por un arma mágica.
  • Un personaje a pie puede pasar a ir montado a caballo, y uno a caballo puede mejorar su montura por un monstruo.
  • Una Sword of Might puede cambiarse por una Ogre Blade; un Charmed Shield, por un Levitating Shield.
  • Un Orc Bigboss montado en jabalí con una Sword of Might puede mejorarse a Orc Warboss montado en Wyvern conservando la Sword of Might.

Ejemplos del reglamento

  • Un personaje a caballo no puede pasar a ir a pie.
  • Un personaje en Quimera no puede pasar a ir montado a caballo.
  • Un chamán goblin no puede cambiarse por un chamán orco aunque ambos sean casters.
05UnidadesTamaño, opciones, mando, estandartes y mejoras

Se puede

  • Mejorar o cambiar opciones siempre que la nueva opción cueste lo mismo o más.
  • Aumentar el número de modelos y, en Motley Crew, el número de modelos de cada opción.
  • Comprar mejoras adicionales, como fanáticos o estacas defensivas.
  • Añadir miembros del grupo de mando.
  • Añadir estandartes mágicos u objetos mágicos al campeón, o cambiarlos por otros de mayor coste.

No se puede

  • Suprimir mejoras o cambiarlas por opciones de menor coste.
  • Disminuir el número de modelos, incluida cada opción de Motley Crew.
  • Retirar mejoras ya compradas.
  • Suprimir miembros del grupo de mando.
  • Retirar objetos o estandartes mágicos, ni cambiarlos por otros de menor coste.

Ejemplos del reglamento

  • Una unidad puede cambiar una opción por otra que cueste lo mismo o más: si el arco cuesta más que la lanza, puede pasar de lanza a arco.
  • Una unidad de 20 saurios puede aumentar a 25 saurios.
  • Se pueden comprar mejoras adicionales como fanáticos o estacas defensivas.

Ejemplos del reglamento

  • Si una unidad pasó de arma de mano a lanza o arco, no puede volver al arma de mano si esa opción vale menos.
  • Si el arma a dos manos cuesta 2 puntos y la lanza 1, una unidad con arma a dos manos no puede cambiarla después por lanza.
  • Una unidad que se hizo Skirmisher gratis no puede dejar de serlo.
  • Una unidad con 3 fanáticos no puede pasar a tener 2.
06Ventana de reestructuraciónExcepción al preparar la lista de 1000 puntos

Al crear la lista de 1000 puntos, que abre la segunda parte de la liga, se permite una reestructuración limitada. La cantidad que puede retirarse depende de la clasificación en ese momento.

1.º175 ptspuede retirar
2.º200 ptspuede retirar
3.º225 ptspuede retirar
Resto275 ptspuede retirar
07Pintura y aclaracionesRequisito de participación y resolución de dudas
60% de los puntos: para participar, al menos el 60% de los puntos de la lista deben estar pintados. Se cuentan unidades completas, no fracciones de una unidad.

Si una unidad de 20 goblins vale 150 puntos, pintar 10 no cuenta como 75 puntos: la unidad completa aporta 150 puntos pintados o 0 a efectos de esta regla.

Las ambigüedades de escenarios o reglas se resuelven utilizando el Manual de Juego, el Manual de Matched Play y el Arcane Journal de Settra, con consenso de todos los participantes.

Reglas de ronda

Ronda I

500 puntos

Opposed Flanks
FormatoBattle MarchMesa30″ × 44″Pintura300 ptsDuración5 rondas
Escenario y despliegue
Diagrama de despliegue de Opposed Flanks
Terreno
  • Se usan 4 elementos de terreno. Ninguno puede medir más de 12″ en su lado más ancho.
  • Los jugadores eligen el terreno disponible hasta el máximo necesario.
  • El ganador de una tirada enfrentada prepara el campo de batalla y coloca los elementos.
  • El perdedor elige D3+1 elementos y, por cada uno, tira 2D6 y un dado de dispersión. Con flecha, el elemento se desplaza tantas pulgadas como los 2D6 en esa dirección, deteniéndose al tocar otro elemento o el borde. Con “¡Impacto!”, no se mueve.
  • El terreno puede colocarse en cualquier lugar salvo a 12″ o menos del centro o a 3″ o menos de otro elemento, salvo excepciones del escenario y elementos especiales.
Objetivos

Después del terreno y antes del despliegue se colocan 2 objetivos, representados por dioramas de peana redonda de 40 mm. No pueden quedar a menos de 3″ del terreno ni atravesar un obstáculo lineal bajo; si es necesario, se mueve el terreno la mínima distancia.

Esquema de colocación de los dos objetivos de la Ronda I
Puntuación

Muertos o huidos

  • Unidad enemiga destruida o que huye fuera del campo: 100% de su coste.
  • Unidad enemiga huyendo al final: 50% de su coste, redondeando hacia arriba.
  • Unidad reducida al 25% o menos de su Potencia de Unidad inicial —o Heridas iniciales cuando ambas magnitudes coinciden—: 50% de su coste, redondeando hacia arriba.

El rey ha muerto

General enemigo asesinado, fuera del campo o huyendo al final: +50 PV.

Trofeos de guerra

+25 PV por cada estandarte enemigo capturado y +25 PV si el Portaestandarte de Batalla enemigo es asesinado, sale del campo o está huyendo al final.

Objetivos

Cada objetivo controlado al final del turno de cada jugador concede +10 PV. Lo controla una única unidad a 3″ o menos, con Potencia de Unidad 5+, que no huya ni haya sucumbido a Estupidez. Si hay varias elegibles: la más cercana; después la de mayor Potencia de Unidad; si dos enemigas siguen empatadas, el objetivo queda disputado.

Ronda II

750 puntos

Pitched Battle
FormatoBattle MarchMesa30″ × 44″Pintura450 ptsDuración5 rondas
Escenario y despliegue
Diagrama de despliegue de Pitched Battle
Terreno
  • Se usan 4 elementos de terreno, ninguno de más de 12″ en su lado más ancho.
  • Los jugadores eligen el terreno; el ganador de una tirada enfrentada lo coloca.
  • El perdedor elige D3+1 elementos y dispersa cada uno con 2D6 y dado de dispersión: flecha = movimiento en esa dirección; “¡Impacto!” = no se mueve.
  • No se coloca terreno a 12″ o menos del centro ni a 3″ o menos de otro elemento, salvo excepciones del escenario o elementos especiales.
Objetivos

Se colocan 3 objetivos después del terreno y antes del despliegue, cada uno en una peana redonda de 40 mm. No pueden quedar a menos de 3″ de un elemento de terreno ni atravesar un obstáculo lineal bajo.

Esquema de colocación de los tres objetivos de la Ronda II
Puntuación

Muertos o huidos

  • Destruida o fuera del campo: 100% del coste.
  • Huyendo al final: 50% del coste, redondeando hacia arriba.
  • Reducida al 25% o menos de Potencia de Unidad/Heridas iniciales: 50% del coste.

El rey ha muerto

+50 PV por el General enemigo asesinado, fuera del campo o huyendo al final.

Trofeos de guerra

+25 PV por estandarte capturado y +25 PV por el Portaestandarte de Batalla enemigo en las mismas condiciones.

Objetivos

Cada objetivo controlado al final del turno de cada jugador: +10 PV. Control: unidad a 3″ o menos, Potencia de Unidad 5+, no huyendo y no afectada por Estupidez; se resuelven empates por cercanía, Potencia de Unidad y, si persiste entre enemigos, queda disputado.

Ronda III

1000 puntos

Encirclement
FormatoGrand Melee + Combined ArmsMesa60″ × 120″Pintura600 ptsDuraciónRandom Game LengthObjetivos secundarios4 Localizaciones Estratégicas · Tren de Suministros
Escenario y despliegue

Reglas especiales: ninguna.

Diagrama de despliegue de Encirclement
Terreno
  • Se usan 6 elementos de terreno, ninguno de más de 12″ en su lado más ancho.
  • De entre el terreno disponible, los jugadores eligen hasta el número máximo de elementos necesarios.
  • El ganador de una tirada enfrentada prepara el campo de batalla y coloca los elementos como considere oportuno.
  • El perdedor elige D3+1 elementos y tira 2D6 y un dado de dispersión por cada uno. Con una flecha, el elemento se mueve tantas pulgadas como indiquen los 2D6 en esa dirección y se detiene si toca otro elemento o el borde. Con “¡Impacto!”, no se mueve.
  • El terreno puede colocarse en cualquier lugar salvo a 12″ o menos del centro o a 3″ o menos de otro elemento, salvo excepciones del escenario y elementos especiales.
Tren de Suministros
  • Se representa con un diorama de peana 60 × 100 mm. Cuenta como terreno peligroso para movimiento y se ignora para línea de visión.
  • Se coloca tras preparar el campo y antes del despliegue, completamente dentro de la zona propia, a 3″ o más de cualquier borde, fuera de otros terrenos u obstáculos lineales bajos. No puede moverse.
  • Lo controla una única unidad a 6″ o menos, Potencia de Unidad 10+, que no huya ni haya sucumbido a Estupidez. Prima la unidad más cercana; si dos enemigas siguen empatadas, queda disputado.
  • Una unidad de Potencia de Unidad 5+ puede intentar destruir el tren enemigo contactándolo durante Movimientos Restantes. Mientras lo hace no puede disparar y solo puede lanzar hechizos de alcance “Combate” o “Propio”. Si al comienzo de su siguiente Inicio del Turno sigue en contacto, tiene Potencia 5+, no está en combate ni huyendo, el tren es destruido.

+100 PV por cada tren controlado al final. Destruir el tren enemigo concede +250 PV.

Localizaciones Estratégicas

Se colocan 4 Localizaciones Estratégicas siguiendo el esquema.

Esquema de las cuatro Localizaciones Estratégicas de la Ronda III

Cada marcador es un diorama de peana redonda de 40 mm, colocado tras preparar el campo y antes del despliegue, nunca a menos de 3″ del terreno ni atravesando un obstáculo lineal bajo.

Al final de cada turno lo puede controlar una única unidad Básica a 6″ o menos, con Potencia de Unidad 10+, que no huya ni haya sucumbido a Estupidez. Se resuelve por cercanía, después Potencia de Unidad y, si persiste un empate entre enemigos, queda disputado.

Cada marcador controlado al final del turno de cada jugador concede +30 PV.

Puntuación

Muertos o huidos

  • Unidad enemiga destruida o que ha huido fuera del campo: 100% de su coste.
  • Unidad enemiga huyendo al final: 50% de su coste, redondeando hacia arriba.
  • Unidad reducida al 25% o menos de su Potencia de Unidad inicial —o de sus Heridas iniciales cuando ambas magnitudes coinciden—: 50% de su coste, redondeando hacia arriba.

El rey ha muerto

General enemigo asesinado, fuera del campo o huyendo al final: +100 PV.

Trofeos de guerra

+50 PV por cada estandarte enemigo capturado y +50 PV si el Portaestandarte de Batalla enemigo es asesinado, ha huido fuera del campo o está huyendo al final.

Objetivos secundarios

  • Tren de Suministros: +100 PV por cada tren controlado al final de la batalla y +250 PV si se destruye el tren enemigo.
  • Localizaciones Estratégicas: +30 PV por cada marcador controlado al final del turno de cada jugador.

Ronda IV

1500 puntos

Close Quarters
FormatoGrand Melee + Combined ArmsMesa60″ × 120″Pintura900 ptsDuración6 turnosObjetivos secundarios2 Localizaciones Estratégicas · Dominación
Escenario y regla especial
Cuello de botella: los bordes cortos del campo de batalla son terreno impasable y ninguna unidad puede salir o entrar del campo por esos bordes a menos que tenga la regla Etéreo o Volar.
Diagrama de despliegue de Close Quarters
Terreno
  • Se usan 6 elementos de terreno. Ninguno puede medir más de 12″ en su lado más ancho.
  • Los jugadores eligen el terreno disponible hasta el máximo necesario.
  • El ganador de una tirada enfrentada prepara el campo y coloca los elementos.
  • El perdedor elige D3+1 elementos y dispersa cada uno con 2D6 y dado de dispersión: flecha = movimiento en esa dirección; “¡Impacto!” = no se mueve.
  • No se coloca terreno a 12″ o menos del centro ni a 3″ o menos de otro elemento, salvo excepciones del escenario y elementos especiales.
Localizaciones Estratégicas

Se colocan 2 Localizaciones Estratégicas siguiendo el esquema.

Esquema de las dos Localizaciones Estratégicas de la Ronda IV

Los marcadores se representan con dioramas de peana redonda de 40 mm. Se colocan después de preparar el campo y antes del despliegue, nunca a menos de 3″ de un elemento de terreno ni atravesando un obstáculo lineal bajo.

Al final de cada turno los controla una única unidad Básica a 6″ o menos, con Potencia de Unidad 10+, que no huya ni haya sucumbido a Estupidez. Se resuelve por cercanía y después por Potencia de Unidad; si persiste un empate entre enemigos, queda disputado.

Cada localización controlada al final del turno de cada jugador concede +30 PV.

Dominación

El campo se divide en cuatro cuadrantes iguales. Al final de la partida cada jugador suma la Potencia de Unidad de sus modelos completamente dentro de cada cuadrante, sin contar los que estén huyendo.

  • Controlar un cuadrante: +100 PV.
  • Si la Potencia de Unidad del controlador es más del doble que la enemiga: +50 PV adicionales.
  • Si controla sin oposición, con Potencia enemiga cero: +100 PV adicionales.
Puntuación

Muertos o huidos

  • Unidad enemiga destruida o que ha huido fuera del campo: 100% de su coste.
  • Unidad enemiga huyendo al final: 50% de su coste, redondeando hacia arriba.
  • Unidad reducida al 25% o menos de su Potencia de Unidad inicial —o de sus Heridas iniciales cuando ambas magnitudes coinciden—: 50% de su coste, redondeando hacia arriba.

El rey ha muerto

General enemigo asesinado, fuera del campo o huyendo al final: +100 PV.

Trofeos de guerra

+50 PV por cada estandarte enemigo capturado y +50 PV si el Portaestandarte de Batalla enemigo es asesinado, ha huido fuera del campo o está huyendo al final.

Objetivos secundarios

  • Localizaciones Estratégicas: +30 PV por cada marcador controlado al final del turno de cada jugador.
  • Dominación: +100 PV por cada cuadrante controlado; +50 PV adicionales si la Potencia de Unidad que lo controla es más del doble que la enemiga; +100 PV adicionales si se controla sin oposición.

Ronda V

2000 puntos

A Chance Encounter
FormatoGrand Melee + Combined ArmsMesa60″ × 120″Pintura1200 ptsDuraciónBreak PointObjetivos secundariosTren de Suministros · Elemento Especial
Escenario y despliegue

Reglas especiales: ninguna.

Diagrama de despliegue de A Chance Encounter
Terreno

Se usan 6 elementos de terreno de hasta 12″ en su lado más ancho. Se aplica el procedimiento habitual de selección, colocación y dispersión. No se coloca terreno a 12″ o menos del centro ni a 3″ o menos de otro elemento, salvo excepciones.

Tren de Suministros
  • Diorama de 60 × 100 mm; terreno peligroso para movimiento e ignorado para línea de visión.
  • Se coloca antes del despliegue dentro de la zona propia y a 3″ o más del borde; no puede moverse.
  • Control: unidad a 6″ o menos, Potencia 10+, no huyendo ni afectada por Estupidez; se resuelve por cercanía y, en empate enemigo, queda disputado.
  • Una unidad de Potencia 5+ puede destruir el tren enemigo manteniendo contacto hasta su siguiente Inicio del Turno, siempre que entonces tenga Potencia 5+, no esté en combate ni huyendo.

+100 PV por tren controlado al final; +250 PV por destruir el tren enemigo.

Elemento Especial

Elemento de terreno de hasta 6″ en su punto más ancho. Es impasable y bloquea línea de visión. Se coloca en el centro del campo y no se dispersa.

Durante cada Inicio del Turno puede controlarlo una única unidad Básica a 6″ o menos, Potencia 10+, no huyendo ni afectada por Estupidez. Se resuelve por cercanía y Potencia de Unidad; empate enemigo persistente = disputado.

Controlarlo al final de la batalla concede +200 PV.

1–2Un cosquilleo en el aireResistencia a la Magia (-3)
3–4Honra a tus antepasadosOdio (todos los enemigos)
5–6Una visión inspiradoraIndesmoralizable
Puntuación

Muertos o huidos

  • Unidad enemiga destruida o que ha huido fuera del campo: 100% de su coste.
  • Unidad enemiga huyendo al final: 50% de su coste, redondeando hacia arriba.
  • Unidad reducida al 25% o menos de su Potencia de Unidad inicial —o de sus Heridas iniciales cuando ambas magnitudes coinciden—: 50% de su coste, redondeando hacia arriba.

El rey ha muerto

General enemigo asesinado, fuera del campo o huyendo al final: +100 PV.

Trofeos de guerra

+50 PV por cada estandarte enemigo capturado y +50 PV si el Portaestandarte de Batalla enemigo es asesinado, ha huido fuera del campo o está huyendo al final.

Objetivos secundarios

  • Tren de Suministros: +100 PV por cada tren controlado al final de la batalla y +250 PV si se destruye el tren enemigo.
  • Elemento Especial: +200 PV si se controla al final de la batalla.